1 : 2023/10/15(日)00:10:49 ID:8a+xJiVD0
シームレス作れる人天才だろ
どういう設計してんだよ
どういう設計してんだよ
2 : 2023/10/15(日)00:12:26 ID:x5clvwOG0
最近のffみたいにバトル画面にならなずにそのままバトルするやつ?
6 : 2023/10/15(日)00:14:45 ID:8a+xJiVD0
>>2
そうそう
マジですごい
そうそう
マジですごい
3 : 2023/10/15(日)00:12:52 ID:Yaf0R/h30
そもそもシームレスである必要あるか?
7 : 2023/10/15(日)00:15:12 ID:8a+xJiVD0
>>3
シームレスの方が面白くね?
シームレスの方が面白くね?
10 : 2023/10/15(日)00:16:37 ID:Yaf0R/h30
>>7
なんで面白いの?
4 : 2023/10/15(日)00:13:09 ID:2Ohe+UO60
何が難しいの?
8 : 2023/10/15(日)00:15:43 ID:8a+xJiVD0
>>4
設計
設計
9 : 2023/10/15(日)00:16:32 ID:2Ohe+UO60
>>8
具体的に
12 : 2023/10/15(日)00:19:27 ID:8a+xJiVD0
>>9
例えば、マップと戦闘画面を分けて作れば
マップを増やしても
常にマップ→戦闘画面に飛ばして
戦闘画面をドンドン追加していくだけで作れるじゃん?
でも一緒になってるとそれが出来ない
例えば、マップと戦闘画面を分けて作れば
マップを増やしても
常にマップ→戦闘画面に飛ばして
戦闘画面をドンドン追加していくだけで作れるじゃん?
でも一緒になってるとそれが出来ない
5 : 2023/10/15(日)00:14:47 ID:LhrYENJT0
ボタンの割り当てとアクションセットを切り替えるだけで住みそうだけど・・・
11 : 2023/10/15(日)00:17:31 ID:TdZ32nFe0
シンボルエンカウントなのかランダムエンカウントなのか
14 : 2023/10/15(日)00:21:19 ID:8a+xJiVD0
>>11
シームレス
シームレス
17 : 2023/10/15(日)00:33:20 ID:TdZ32nFe0
>>14
だからシームレスにもシンボルエンカウントとランダムエンカウントがあるでしょーよ
23 : 2023/10/15(日)00:51:27 ID:8a+xJiVD0
>>17
シームレスだよ
シームレスだよ
15 : 2023/10/15(日)00:29:04 ID:LhrYENJT0
マップ画面と戦闘画面って考えるから難しくなるんじゃないか?
マップでも戦闘でも同じモデルデータを共有しているだけと考えれば
むしろ毎回別のモデルデータを用意しなきゃならない戦闘画面を持つことの方がやっかいだとも言える
マップでも戦闘でも同じモデルデータを共有しているだけと考えれば
むしろ毎回別のモデルデータを用意しなきゃならない戦闘画面を持つことの方がやっかいだとも言える
16 : 2023/10/15(日)00:30:58 ID:8a+xJiVD0
>>15
シームレスだと
マップ画面と戦闘画面を一つのコードに書かないといけないから
変更が大変過ぎる
どうやって設計してるのかサッパリわからないよ
シームレスだと
マップ画面と戦闘画面を一つのコードに書かないといけないから
変更が大変過ぎる
どうやって設計してるのかサッパリわからないよ
20 : 2023/10/15(日)00:37:21 ID:LhrYENJT0
>>16
マップと戦闘をひとつのコードに????
なわけないだろ!!!!
シームレスでもマップ用のコードと戦闘用のコードをわけるのなんて当たり前くらいに思ってたがw
なわけないだろ!!!!
シームレスでもマップ用のコードと戦闘用のコードをわけるのなんて当たり前くらいに思ってたがw
26 : 2023/10/15(日)00:53:27 ID:8a+xJiVD0
>>20
いやもちろんわけるけど
いやもちろんわけるけど
18 : 2023/10/15(日)00:33:21 ID:kP9DJDgi0
クソエアプだけど簡単そうだけどな?難しいんか
ポーズやカメラシステムとかと似たようなもんじゃない?
ポーズやカメラシステムとかと似たようなもんじゃない?
24 : 2023/10/15(日)00:52:05 ID:8a+xJiVD0
>>18
俺も簡単だろwwwwって思って作り始めたけど
難しいと気づかされた
俺も簡単だろwwwwって思って作り始めたけど
難しいと気づかされた
19 : 2023/10/15(日)00:34:13 ID:9O97W5W90
もうアクションRPGでよくね
25 : 2023/10/15(日)00:52:49 ID:8a+xJiVD0
>>19
ダークソウルみたいなARPGやバイオ4みたいなFPSも作ってみたい
ダークソウルみたいなARPGやバイオ4みたいなFPSも作ってみたい
21 : 2023/10/15(日)00:37:35 ID:9an457Uq0
操作全部奪って戦闘画面のボタン出す関数作ってそれ読んだら?
27 : 2023/10/15(日)00:55:27 ID:8a+xJiVD0
>>21
恐らくユーザーが出来る事リストを100個くらい先に作ってしまう予感がする
例えば、P1からE1(敵)に対して回復、攻撃、弱体魔法、攻撃魔法
みたいなリストを事前に100個くらい作って
イベントに関して別で後から作るみたいな
恐らくユーザーが出来る事リストを100個くらい先に作ってしまう予感がする
例えば、P1からE1(敵)に対して回復、攻撃、弱体魔法、攻撃魔法
みたいなリストを事前に100個くらい作って
イベントに関して別で後から作るみたいな
22 : 2023/10/15(日)00:41:18 ID:9WRGN87r0
どういうのを想像してるのか良く分からん
29 : 2023/10/15(日)00:56:26 ID:8a+xJiVD0
>>22
個人的にFF12が好きでそれを参考にしてる
というかFF14からゲームプレイしてなくて最近のゲーム知らない
個人的にFF12が好きでそれを参考にしてる
というかFF14からゲームプレイしてなくて最近のゲーム知らない
28 : 2023/10/15(日)00:56:22 ID:LhrYENJT0
マップ画面と戦闘画面で画面を表示するエンジンは全く同じものを共有していて
マップ画面から戦闘画面に切り替わる際にマップ上の敵と味方の位置をそのまま流用する
するとマップ画面から戦闘画面に切り替わっても見た目上シームレスに繋がっているように見える
という風には考えられないか?
マップ画面から戦闘画面に切り替わる際にマップ上の敵と味方の位置をそのまま流用する
するとマップ画面から戦闘画面に切り替わっても見た目上シームレスに繋がっているように見える
という風には考えられないか?
30 : 2023/10/15(日)00:57:23 ID:8a+xJiVD0
>>28
それは考えた
それをやれば戦闘とフィールドを分けられる
それを採用したのがおそらくDQ10な気がする
それは考えた
それをやれば戦闘とフィールドを分けられる
それを採用したのがおそらくDQ10な気がする
31 : 2023/10/15(日)01:01:50 ID:LhrYENJT0
>>30
全部のシームレスなゲームがそうやっているよ
ちゃんとしたゲームなら必ずフィールドプログラマーと戦闘プログラマーって別に居るからね
ちゃんとしたゲームなら必ずフィールドプログラマーと戦闘プログラマーって別に居るからね
32 : 2023/10/15(日)01:04:35 ID:8a+xJiVD0
>>31
まじそれ
フィールドとバトルで分けたい
明らかに一人でやる量じゃない
けど友達いないし
まじそれ
フィールドとバトルで分けたい
明らかに一人でやる量じゃない
けど友達いないし