1 : 2023/04/05(水)08:04:22 ID:yXXd3+A8d
HP高くて防御低いやつと
HP低くて防御高いやつ
HP低くて防御高いやつ
固定ダメージ以外完全に同じじゃん
8 : 2023/04/05(水)08:12:51 ID:TKywqtDI0
>>1
防御力に割合で変動する技使うと変わる
2 : 2023/04/05(水)08:04:32 ID:yXXd3+A8d
たしかに
5 : 2023/04/05(水)08:08:24 ID:xbXHnSsTM
防御力って攻撃の種類や属性によって影響度が変わるから分けてることが多い。
某大手サードの看板タイトルで属性がないから不要って話?
6 : 2023/04/05(水)08:08:57 ID:bKc3RcQC0
防御力無視攻撃とかあるやん
ドラクエの呪文とか
ドラクエの呪文とか
7 : 2023/04/05(水)08:10:50 ID:JJCYlqmh0
そういう数値の組み立てが面白いのに。
まあ濃いHPみたいなイメージあるよな。
特に防御力は2~3桁なのにHPが4桁5桁のゲームは。
9 : 2023/04/05(水)08:14:27 ID:F+4vjMXc0
防御力なくなったら、それこそ固定ダメージじゃんよ
10 : 2023/04/05(水)08:14:59 ID:RoIdQr580
メタルスライム
11 : 2023/04/05(水)08:15:08 ID:5QW2bNvoM
防御力何割か下げる呪文とか有るからな。
12 : 2023/04/05(水)08:15:52 ID:N+UFDlG3d
硬派なFF16に防御無視も魔法もないぞ
13 : 2023/04/05(水)08:17:15 ID:2V/o67Ik0
物理防御と魔法防御があるゲーム沢山あるけどゲームやった事ないの?
14 : 2023/04/05(水)08:18:36 ID:N+UFDlG3d
>>13
FF16にそんなもんはないぞ
15 : 2023/04/05(水)08:20:22 ID:NAOyiOJw0
FEなら運用方法がかなり変わる
16 : 2023/04/05(水)08:20:26 ID:1ajwWIbka
攻撃力と防御力の差に色々な計算式混ぜてダメージが算出されるゲームが多いのだから
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ
17 : 2023/04/05(水)08:21:44 ID:BObDzdvF0
アーマーナイトと豆腐が同じなわけねえだろなめてんのか
18 : 2023/04/05(水)08:24:09 ID:jvp2kb9ea
1日にどれだけ残業出来るかと、何日間休みなしで働けるかには違いがある
19 : 2023/04/05(水)08:25:25 ID:pMyuOtiea
そこは譲ってもいいがMPはだめだ
魔法使いのマジックパワーと戦士のマッチョパワーは別物だ
魔法使いのマジックパワーと戦士のマッチョパワーは別物だ
21 : 2023/04/05(水)08:27:05 ID:9M1m6I4Na
>>19
むちぷりポイントだから!
20 : 2023/04/05(水)08:26:09 ID:mnHsnnu5a
バフの意味が無いのはダメだ
22 : 2023/04/05(水)08:28:28 ID:ddqudQ3PF
昔のドラクエは呪文=固定ダメージ・固定回復量だったからザコ戦も楽しかった
24 : 2023/04/05(水)08:33:27 ID:TKywqtDI0
BPをバトルポイントだけにしないで対戦が苦手な人向けにビーチポイントでも交換可能にしたのはいいアイデアだった
25 : 2023/04/05(水)08:33:30 ID:7ZCHFePJd
トワプリとかの旧来のゼルダですねわかります
26 : 2023/04/05(水)08:34:02 ID:O/zGG69N0
防御力の概念があるから固定ダメージって要素が活きるんだよなぁ
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする
27 : 2023/04/05(水)08:34:44 ID:vq4ue2Twr
始祖のダンジョンズ&ドラゴンズとかWizardryには防御力ないもんな
28 : 2023/04/05(水)08:35:53 ID:080q09mMp
ドラクエ2からしてHPが低いが固いから通常攻撃よりギラが有効な敵がいるのに、コマンドRPGの戦闘の発展を何も知らんのだな
29 : 2023/04/05(水)08:37:20 ID:lPsqtT1xd
分ける方が楽しいだろうがっ!
防御力は物理攻撃からのダメージは減らせるけど魔法攻撃からのダメージは減らせない
固定ダメージも減らせない ゆえにHPの高さが意味を成してくる
防御力は物理攻撃の緩和手段な
防御力は物理攻撃からのダメージは減らせるけど魔法攻撃からのダメージは減らせない
固定ダメージも減らせない ゆえにHPの高さが意味を成してくる
防御力は物理攻撃の緩和手段な
まっ物理と魔法の区別がないショボイゲームがあるとすれば防御力とHPの違いも意味なくなるけど今時そんなちゃっちいゲームありゅ?
30 : 2023/04/05(水)08:38:14 ID:S+2gBJEWd
物理も魔法も属性もないけど、流石にバフデバフくらいはあると思う
あるよね?
あるよね?
32 : 2023/04/05(水)08:47:22 ID:aNfnYJcyd
物理と魔法の区別がないちゃちいゲーム
なんかそんなのあったような気が、、、、
しかも属性の区別すら無かったような
イニシエのゲームじゃなくて発売控えた新作ゲームで
なんかそんなのあったような気が、、、、
しかも属性の区別すら無かったような
イニシエのゲームじゃなくて発売控えた新作ゲームで
33 : 2023/04/05(水)08:47:34 ID:1ajwWIbka
ドラクエでも
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる
35 : 2023/04/05(水)08:51:31 ID:KBeoyD860
アンサガのLPとHPの概念は悪くないと思った
36 : 2023/04/05(水)08:51:49 ID:ZY2sIOlXM
特殊な状況考えなくても単純に数字が大きくなって成長がつまらんくなるよ
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか
38 : 2023/04/05(水)08:54:59 ID:5grxlG/1d
何で必要ないと思ったの?
39 : 2023/04/05(水)08:55:50 ID:SwSMH45rM
何が同じなのか解らん
倒すまでの単純な攻撃回数?
倒すまでの単純な攻撃回数?
普通は他の要素が在るので違いが出るし
仮に何もなくて倒すまでの攻撃回数が変わらなくても
与ダメ数字は違うし
その2種の敵のビジュアルは必然的に変わる
40 : 2023/04/05(水)08:57:37 ID:IANbgfxdd
馬鹿には複雑になるからそうかもね
171 : 2023/04/05(水)14:20:32 ID:KlI/y0y90
>>40
防御力ないと逆に複雑だぞ
防具装備しても最大HP増えることになるし、装備外したら今のHPと最大HPの比率維持して全体の数値が変わる
防具装備しても最大HP増えることになるし、装備外したら今のHPと最大HPの比率維持して全体の数値が変わる
41 : 2023/04/05(水)08:59:53 ID:mnHsnnu5a
HPもいらねぇや
何発当たったら勝ち負けにしようぜ!
とか言いそう
何発当たったら勝ち負けにしようぜ!
とか言いそう
42 : 2023/04/05(水)09:00:19 ID:4KqhWfsR0
格ゲーとかってどうなってんの?
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね
43 : 2023/04/05(水)09:03:40 ID:mnHsnnu5a
>>42
物による
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる
46 : 2023/04/05(水)09:17:27 ID:kBW+d/zop
ひのきのぼう
48 : 2023/04/05(水)09:21:57 ID:YO8nX1na0
DEXとAGIって何が違うんだ
51 : 2023/04/05(水)09:38:49 ID:bb2AtV+WM
>>48
DexterityとAgilityが同じ意味だと思うの?チンパンジーかよ
49 : 2023/04/05(水)09:23:21 ID:rG6jDKbx0
いろいろ言われるスターオーシャン3ですがHPとMPの使い方は全RPGの中で一番納得感ある
54 : 2023/04/05(水)09:52:20 ID:SwSMH45rM
他の条件とか
時間軸とか考えられないのな
時間軸とか考えられないのな
57 : 2023/04/05(水)10:12:40 ID:pIEVnt4Y0
ポケモンやとカウンター技あるから意味あるよな
58 : 2023/04/05(水)10:14:21 ID:IANbgfxdd
家庭向けの簡単なゲームはそれでいいんではFF16とか
59 : 2023/04/05(水)10:17:29 ID:kQoxEMgPr
ポケモンはいわゆる定数ダメが使われることも多いからHPと防御は結構違う
60 : 2023/04/05(水)10:17:56 ID:W6rpK5QBM
攻撃力と防御力に同じポイント使うのが納得いかない
攻撃は必須だけど、防御は当たらなかったら数値を上げる意味ない
攻撃は必須だけど、防御は当たらなかったら数値を上げる意味ない
100 : 2023/04/05(水)11:40:11 ID:PH+0O1wS0
>>60
当たったらどうすんだよ
当たらなければ云々言ってた奴は、白いの相手に散々な目に逢ってたぞ
61 : 2023/04/05(水)10:18:31 ID:RCCF70WqM
「物理攻撃耐性100」←0ダメ
「防御力」要らなくね?
「防御力」要らなくね?
62 : 2023/04/05(水)10:19:26 ID:LedtZk600
格ゲーならHP高いやつは硬いけども
63 : 2023/04/05(水)10:19:26 ID:gBVTFfjoa
ポケモンは定数ダメージ以外でもボディプレスみたいにダメージ計算に防御使うこともあるしそもそも防御と特防に分かれてるから単純にHPと防御しかないゲームとは少し考え方が違うかな
64 : 2023/04/05(水)10:21:12 ID:nzMOCRP60
ネトゲだとHP盛りと被ダメ減少が人権過ぎて防御はゴミだな
65 : 2023/04/05(水)10:21:18 ID:XEmEekQS0
もう十年以上前に引退したけどFF11のステータス表記はわけわからなかったな
STRと攻撃力
VITと防御力
などなどそれぞれ別でパラメーターがあるからどう計算していいのやら
67 : 2023/04/05(水)10:23:40 ID:e+6K73Hja
>>65
WSがステータスで倍率かかるのと防御力に関与する技や魔法があるんだから基本それを参照するだけだろ
71 : 2023/04/05(水)10:30:49 ID:r8bTmMdVr
防御高い敵に吸収技撃っても全然回復しないけどHP多い敵に吸収技撃ったらこっちがクッソ回復するのすき
ポケモンなら宿木とか
ポケモンなら宿木とか
72 : 2023/04/05(水)10:40:55 ID:HVhC7KWy0
アンサガ
74 : 2023/04/05(水)10:48:55 ID:SLKwI7GwM
攻撃力もHP依存でよくね?
実際の人間もそうだよな、ズタボロになりながら剣振る時だけ元気な奴とかいねーだろ
実際の人間もそうだよな、ズタボロになりながら剣振る時だけ元気な奴とかいねーだろ
75 : 2023/04/05(水)10:53:55 ID:5grxlG/1d
>>74
HPで攻撃力変わるゲーム自体はあるやん
底力で火力アップ
底力で火力アップ
77 : 2023/04/05(水)11:01:48 ID:dxmX9o39d
それを言い出すと物理攻撃力と魔法攻撃力分ける必要無いよねとかなる
78 : 2023/04/05(水)11:06:58 ID:Na9YsOyJ0
よく考えたが回復考えたら防御力いるな
「50HP回復」がややこしくなる
「50HP回復」がややこしくなる
79 : 2023/04/05(水)11:09:18 ID:IANbgfxdd
>>78
それ防御関係ないんでは
81 : 2023/04/05(水)11:12:19 ID:Na9YsOyJ0
>>79
防御力無くしてhpで管理すると
「高耐久力キャラ」は例えばhp1000だとする
通常キャラのhpが100だとすると「50回復」の重みが違ってくる
「高耐久力キャラ」は例えばhp1000だとする
通常キャラのhpが100だとすると「50回復」の重みが違ってくる
82 : 2023/04/05(水)11:13:48 ID:IANbgfxdd
>>81
それが面倒なら%回復ポーションとかのゲームでいいんでは
Diabloとかはそうでしょ
Diabloとかはそうでしょ
84 : 2023/04/05(水)11:16:40 ID:Na9YsOyJ0
>>82
その方法もあるけどそれだとhp1000のキャラの50%は500で
hp100のキャラの50%は50になる
これは不都合が生まれそう
hp100のキャラの50%は50になる
これは不都合が生まれそう
85 : 2023/04/05(水)11:18:57 ID:IANbgfxdd
>>84
生まれないよ
違いはポーションの種類が増えるかどうかだけの話
%の方が簡略化できるから単純なゲームならそっちの方がいいよ
違いはポーションの種類が増えるかどうかだけの話
%の方が簡略化できるから単純なゲームならそっちの方がいいよ
89 : 2023/04/05(水)11:23:17 ID:t4DFcTu50
>>85
テイルズシリーズのグミみたいな感じだね
80 : 2023/04/05(水)11:09:51 ID:t4DFcTu50
HP低防御高だと固定ダメージが有効
HP高防御低だと割合ダメージが有効
HP高防御低だと割合ダメージが有効
83 : 2023/04/05(水)11:14:18 ID:VWHxw3Noa
メタルスライムにエンカウントしてテンション上がる、系全て否定になるからゲームがつまらなくなる
ドラクエで言うなら会心の一撃も魔力の暴走も無くて、ついでに属性も無いならつまらなすぎ
RPGならあった方が良い
オセロには要らないだろうけど
ドラクエで言うなら会心の一撃も魔力の暴走も無くて、ついでに属性も無いならつまらなすぎ
RPGならあった方が良い
オセロには要らないだろうけど
86 : 2023/04/05(水)11:19:17 ID:4liADVcmd
FEなんか特に序盤は守備力1上がるだけで戦術も変わってくるからなぁ
92 : 2023/04/05(水)11:24:43 ID:RCCF70WqM
固定と割合回復の両方あってコスパで使い分けだな
93 : 2023/04/05(水)11:25:28 ID:5grxlG/1d
%で上手くいくのは防御力あるからだよ、HPに差が付かないから
94 : 2023/04/05(水)11:25:31 ID:t4DFcTu50
固定回復は序盤で有効
割合回復だと終盤でも有効
割合回復だと終盤でも有効
95 : 2023/04/05(水)11:27:38 ID:IANbgfxdd
>>94
関係ないと思うよ
単純にポーションでアイテムスロットを圧迫させるかどうかだと
単純にポーションでアイテムスロットを圧迫させるかどうかだと